UWA是上海公司拥有的游戏/虚拟现实应用诊断和资源监控品牌,发布了今年的Unity游戏性能数据分析报告。据官方介绍,在报告编制过程中,UWA进行了1015项评估,生成并分析了14.61亿帧性能数据、不同平台的性能、不同的客户端和游戏结构进行深度测试、收集和分析总结。
据报道,今年与联合开发的3D游戏数量远远超过2D游戏,但联合引擎的频繁更新并没有影响游戏开发团队的选择,绝大多数游戏开发人员仍在使用较旧版本的引擎进行开发。
这种现象也是出乎意料的。引擎替换不可避免地会带来对接兼容性等问题,即使同一个引擎、不同版本的引擎在具体的算法逻辑、图形绘制、解释器脚本和材料解析等方面都会进行优化和更改,这将导致游戏开发人员重新调整和减缓项目进度的时间成本。因此,对于已经完成早期工作并正在执行项目的开发人员来说,及时更新引擎并不是一个合适的选择。
在游戏项目类型上,今年,以统一引擎为基础的移动游戏由ARPG和MMORPG主导。针对以往多方数据报告中所呈现的移动游戏越来越“重”的趋势,它已经从简单快速的手绘规则转向了质量游戏的质量发展,进入了游戏开发的第三阶段。
随着硬件水平的提高,游戏内容和模式的饱和,显然很难维持现有的游戏设计模式,因此重新权衡移动游戏是目前较为现实可行的发展方向,也是游戏产业必须经历的一个发展阶段。此外,统一引擎的定位为移动游戏的权重提供了完整的依据,最近的频繁更新也在不断改进和加强引擎结构,以实现更好、更多样化的游戏功能逻辑支持。
但是,一个严重的游戏的直接挑战是性能开销。根据UWA的报告,我们可以发现现在大部分的游戏都不是很好。在游戏CPU开销分配中,Android平台上遇到的性能问题更为严重,而在内存泄漏问题上,Android和IOS的内存泄漏具有较高的比重,尤其是iOS泄漏高达58.7%。
一方面,造成这种性能的原因是由于各自系统的底层问题所造成的性能利用率不高(例如,Android的内存与CPU管理机制相比仍然不足),另一方面,大多数游戏团队最初都参与了重型游戏的研究和开发,而纹理优化、网格渲染、大材料压缩等环节还不到位。
事实上,与图形级别相比,当前的游戏性能已经开发出更成熟的主机平台,PC平台仍有相当大的差距,如果在此级别存在严重的优化问题,导致大量的性能资源无法得到合理控制,导致丢失。那么当游戏的内容和性能进一步发展时,问题将更加严重,并且最终会阻碍重型移动游戏的性能期望。因此,如何根据平台的特点优化资源的利用和转换,对于所有严重的游戏开发者来说是一个迫切的问题,需要立即解决。
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